DevZing

Blog sobre desarrollo de videojuegos y programación

DOID: Asociación de Desarrolladores

Reboto la noticia aparecida en los foros de Stratos y en algunos blogs y webs porque estoy seguro que a más de uno le puede interesar:

Recientemente ha nacido la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital, con el objetivo de hacer de punto de encuentro de los desarrolladores de videojuegos en España y de defender sus intereses.

Entre sus actividades, destacan la de organizar eventos, cursos, congresos, etc… Personalmente, creo que es una buena iniciativa y les deseo toda la suerte del mundo en conseguir sus objetivos y mejorar el panorama de esta industria en España :)

Una de emuladores: ARM9Core

No, no estaba muerto… bueno, quizás un poco, pero ahora que tengo más tiempo espero volver a actualizar el blog más a menudo. Y para empezar no hay nada mejor que un post-publicidad sobre el proyecto en el que he estado metido estos meses y que ha sido una de las causas de que DevZing no diera señales de vida: ARM9Core

¿Y qué es ARM9Core? Pues es el proyecto final de carrera que he estado haciendo junto con otros dos compañeros, es una librería que permite emular el microprocesador ARM9 (que es, por ejemplo, el que tiene la Nintendo DS), y que puede usarse dentro de aplicaciones mayores que necesiten emular el comportamiento de máquinas basadas en ese procesador (como por ejemplo… no sé… la DS :-) )

Algunas “features”:

  • Diseñado para funcionar en tiempo real.
  • Soporte para regiones de memoria, restricciones de acceso, etc…
  • Soporta interrupciones y todos los modos de ejecución del ARM.
  • Permite personalizar el tratamiento de interrupciones y del sistema de memoria al usuario.
  • Se integra muy bien en aplicaciones mayores y se hace amigo enseguida de las otras clases.
  • Puede emular sistemas multicore.
  • Se puede usar para depuración, ejecución paso a paso, etc…

Como véis, no es porque yo haya trabajado en él, es que el ARM9Core es una maravilla. Y además es Open Source. Y además en la página tenéis la memoria del proyecto, una impresionante muestra de 100 páginas de absurda prosa ingenieril. ¿A qué estáis esperando?

Starcraft 2

No porque todo el mundo lo supiera a estas alturas deja de ser noticia:

Y un poco de gameplay

Ya solo falta Duke Nukem Forever :)

La ecología del juego

Me he encontrado con este artículo de Gamasutra, que trata sobre cómo diseñar las criaturas de tu juego de forma que encajen bien con el entorno, sean realistas, y en general den una buena impresión al jugador, algo que siempre ayuda para eso de la inmersión.

La mayoría de lo que dice son cosas que se sacan de puro sentido común, pero nunca viene mal que alguien se tome la molestia de escribirlas y explicarlas. Así que creo que serán útiles para los que esteis haciendo un juego en que haya enemigos o criaturas de cualquier tipo.

Demo de Stick

Ha tardado, pero ya tenemos subida a la web la primera demo pública de nuestro juego Stick, espero que os guste!

Pinchar aqui para ir a la web

Y un par de imagenes:

¿El sucesor del Theme Hospital?

El otro día me enteré de que Deep Red Games (conocidos por Beach Life, Monopoly tycoon, o Tycoon City: New York) están trabajando en un nuevo juego de gestión, esta vez ambientado en un hospital…

Aunque en este caso no comparte nombre ni tienen derechos sobre el clásico, está claro que Hospital Tycoon es un sucesor espiritual del Theme Hospital (que en paz descanse).
htycoon.jpg

Con esto si soy algo más escéptico. Aunque el desarrollo está bastante avanzado por lo que se ve, no tengo mucha confianza en que llegue a la altura del original. Y más cuando su último juego (Tycoon City: New York) no me gustó mucho. Pero de todos modos, habrá que dar un voto de confianza y a ver que pasa.

Me parece curioso que hasta ahora los juegos que han recogido el testigo de Theme Hospital se pueden contar con los dedos de una mano mutilada, mientras que otros juegos de gestión (por ejemplo, Theme Park), que para mi eran inferiores, han tenido muchos más sucesores e imitadores. Con un poco de suerte, esto servirá para equilibrar algo la balanza.

Por mi parte, con volver a ver algo como la Inflatoterapia en funcionamiento, voy bien servido :D

Funciones con argumentos variables

Seguro que todos los que alguna vez hayais programado en C o C++ conocereis a la funcion “printf”, que se usa para imprimir un texto por pantalla. Printf es un tanto especial, porque podemos pasarle un número cualquiera de parámetros sin que proteste. Este tipo de funciones usan una lista de argumentos variable. Printf se define asi:

int printf (const char *fmt, … );

Los tres puntos (…) son la elipsis, y lo que indican es que ahi va una serie de parámetros, que en principio desconocemos y van dados por el programador que usa la función. Esto hace a una función como “printf” mucho más flexible que otra como, por ejemplo, “puts”, y por eso es tan usada. ¿Pero cómo funcionan las listas de argumentos variables?

(Read the article)

Cómo hacer un juego adictivo

Hay montones de teorías escritas sobre cómo hacer que un juego sea divertido y adictivo (en el sentido de que motive al jugador para seguir jugando), y probablemente ninguna de ellas sea efectiva al 100%. Esta que voy a comentar (que no es mia, la lei en los foros de Indiegamer) me ha parecido bastante acertada y práctica.

No quiero decir que sea una teoría sobre la diversión, ni que sea la receta mágica de porqué una cosa es divertida y otra no. Simplemente es una regla práctica que puede ser útil para tenerla en cuenta a la hora de diseñar un juego.

(Read the article)

¿El regreso de X-COM?

Leo en AnaitGames la noticia de que Irrational Games está pensando en continuar la saga X-COM y devolverle (o eso espero) el brillo que se merece.

X-COM: UFO Defense (o UFO: Enemy Unknown, como se conoció en Europa) fue uno de los mejores juegos de estrategia jamás creados, que consiguió juntar una parte táctica por turnos con otra de gestión de recursos sin que aquello crujiera por todos los lados (ya podrían aprender otros).

xcomufo_screen003_image.jpgPero no sólo eso, X-COM además era adictivo y tenía un ritmo que muchos otros juegos de turnos envidiarían. Tenía una campaña con un argumento que se iba desvelando poco a poco, pero sin recurrir a misiones enlatadas; y una curva de dificultad perfectamente ajustada en el que tu potencial destructivo aumentaba al ritmo que lo hacía el tamaño de los platillos volantes.

Y sobre todo, tenía la mejor ambientación que he visto nunca en un juego del estilo. Esas misiones nocturnas en las granjas, cercando a los aliens en los campos de maíz ardiendo por el fuego de las granadas, aún no han sido superadas. Y tampoco he tenido tanto respeto a un enemigo de un juego de estrategia como el que le tuve a las crisálidas aliens (los que lo hayan jugado las recordarán :p)

En fin, uno de los grandes, y uno de los tres juegos que me han hecho amar la perspectiva isométrica hasta la muerte. Los otros dos fueron Civilization 2 y Theme Hospital (del que el proyecto Theme Faculty fue un plagio descarado homenaje), de los que espero hablar algún día también.

A ver si hay suerte y les sale algo a la altura de este clásico.

Programación 2D en SDL - Juego isométrico ( IX )

Nueva entrega de los tutoriales. De nuevo lamento la larga espera (provocada por la falta de tiempo libre, como siempre, y porque hablar de los dirty rectangles siempre me ha dado algo de pereza :D ) y espero que la disfruteis, porque ya me queda poco para terminar la serie.

Programación Gráfica 2D (IX) - Picking y Dirty Rectangles

Y aquí el enlace a la versión en PDF

Entradas siguientes »