DevZing

Blog sobre desarrollo de videojuegos y programación

Archive for the 'General' Category

DOID: Asociación de Desarrolladores

Reboto la noticia aparecida en los foros de Stratos y en algunos blogs y webs porque estoy seguro que a más de uno le puede interesar:

Recientemente ha nacido la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital, con el objetivo de hacer de punto de encuentro de los desarrolladores de videojuegos en España y de defender sus intereses.

Entre sus actividades, destacan la de organizar eventos, cursos, congresos, etc… Personalmente, creo que es una buena iniciativa y les deseo toda la suerte del mundo en conseguir sus objetivos y mejorar el panorama de esta industria en España :)

Una de emuladores: ARM9Core

No, no estaba muerto… bueno, quizás un poco, pero ahora que tengo más tiempo espero volver a actualizar el blog más a menudo. Y para empezar no hay nada mejor que un post-publicidad sobre el proyecto en el que he estado metido estos meses y que ha sido una de las causas de que DevZing no diera señales de vida: ARM9Core

¿Y qué es ARM9Core? Pues es el proyecto final de carrera que he estado haciendo junto con otros dos compañeros, es una librería que permite emular el microprocesador ARM9 (que es, por ejemplo, el que tiene la Nintendo DS), y que puede usarse dentro de aplicaciones mayores que necesiten emular el comportamiento de máquinas basadas en ese procesador (como por ejemplo… no sé… la DS :-) )

Algunas “features”:

  • Diseñado para funcionar en tiempo real.
  • Soporte para regiones de memoria, restricciones de acceso, etc…
  • Soporta interrupciones y todos los modos de ejecución del ARM.
  • Permite personalizar el tratamiento de interrupciones y del sistema de memoria al usuario.
  • Se integra muy bien en aplicaciones mayores y se hace amigo enseguida de las otras clases.
  • Puede emular sistemas multicore.
  • Se puede usar para depuración, ejecución paso a paso, etc…

Como véis, no es porque yo haya trabajado en él, es que el ARM9Core es una maravilla. Y además es Open Source. Y además en la página tenéis la memoria del proyecto, una impresionante muestra de 100 páginas de absurda prosa ingenieril. ¿A qué estáis esperando?

Starcraft 2

No porque todo el mundo lo supiera a estas alturas deja de ser noticia:

Y un poco de gameplay

Ya solo falta Duke Nukem Forever :)

¿El sucesor del Theme Hospital?

El otro día me enteré de que Deep Red Games (conocidos por Beach Life, Monopoly tycoon, o Tycoon City: New York) están trabajando en un nuevo juego de gestión, esta vez ambientado en un hospital…

Aunque en este caso no comparte nombre ni tienen derechos sobre el clásico, está claro que Hospital Tycoon es un sucesor espiritual del Theme Hospital (que en paz descanse).
htycoon.jpg

Con esto si soy algo más escéptico. Aunque el desarrollo está bastante avanzado por lo que se ve, no tengo mucha confianza en que llegue a la altura del original. Y más cuando su último juego (Tycoon City: New York) no me gustó mucho. Pero de todos modos, habrá que dar un voto de confianza y a ver que pasa.

Me parece curioso que hasta ahora los juegos que han recogido el testigo de Theme Hospital se pueden contar con los dedos de una mano mutilada, mientras que otros juegos de gestión (por ejemplo, Theme Park), que para mi eran inferiores, han tenido muchos más sucesores e imitadores. Con un poco de suerte, esto servirá para equilibrar algo la balanza.

Por mi parte, con volver a ver algo como la Inflatoterapia en funcionamiento, voy bien servido :D

Cómo hacer un juego adictivo

Hay montones de teorías escritas sobre cómo hacer que un juego sea divertido y adictivo (en el sentido de que motive al jugador para seguir jugando), y probablemente ninguna de ellas sea efectiva al 100%. Esta que voy a comentar (que no es mia, la lei en los foros de Indiegamer) me ha parecido bastante acertada y práctica.

No quiero decir que sea una teoría sobre la diversión, ni que sea la receta mágica de porqué una cosa es divertida y otra no. Simplemente es una regla práctica que puede ser útil para tenerla en cuenta a la hora de diseñar un juego.

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¿El regreso de X-COM?

Leo en AnaitGames la noticia de que Irrational Games está pensando en continuar la saga X-COM y devolverle (o eso espero) el brillo que se merece.

X-COM: UFO Defense (o UFO: Enemy Unknown, como se conoció en Europa) fue uno de los mejores juegos de estrategia jamás creados, que consiguió juntar una parte táctica por turnos con otra de gestión de recursos sin que aquello crujiera por todos los lados (ya podrían aprender otros).

xcomufo_screen003_image.jpgPero no sólo eso, X-COM además era adictivo y tenía un ritmo que muchos otros juegos de turnos envidiarían. Tenía una campaña con un argumento que se iba desvelando poco a poco, pero sin recurrir a misiones enlatadas; y una curva de dificultad perfectamente ajustada en el que tu potencial destructivo aumentaba al ritmo que lo hacía el tamaño de los platillos volantes.

Y sobre todo, tenía la mejor ambientación que he visto nunca en un juego del estilo. Esas misiones nocturnas en las granjas, cercando a los aliens en los campos de maíz ardiendo por el fuego de las granadas, aún no han sido superadas. Y tampoco he tenido tanto respeto a un enemigo de un juego de estrategia como el que le tuve a las crisálidas aliens (los que lo hayan jugado las recordarán :p)

En fin, uno de los grandes, y uno de los tres juegos que me han hecho amar la perspectiva isométrica hasta la muerte. Los otros dos fueron Civilization 2 y Theme Hospital (del que el proyecto Theme Faculty fue un plagio descarado homenaje), de los que espero hablar algún día también.

A ver si hay suerte y les sale algo a la altura de este clásico.

Competición: Tu también puedes

¡Albricias! Ya tenemos aquí un nuevo concurso de desarrollo de videojuegos, esta vez por iniciativa de Nae en su blog, que esta dando que hablar desde el primer momento y que espero tenga mucho éxito, a ver si aparecen más iniciativas por el estilo en el futuro, que siempre son motivo de felicidad colectiva :)

El concurso consiste en hacer un juego en el que el primer enemigo sea un caracol (símbolo del mal supremo). No hay ninguna otra limitación y el ganador se llevará 300 euros. Aqui teneis el link para los que esteis interesados en participar. Mucha suerte!

El mundo sin feedback sería un lugar aburrido

Otro de los “errores” comunes en juegos amateurs es el no dar al feedback la importancia que merece. Muchas veces se le mete dentro del saco del pulido y acabado final, y por lo tanto se deja para más adelante, no se le da importancia alguna, o incluso se ignora completamente.

Con feedback me estoy refiriendo a la confirmación que recibe el jugador cada vez que realiza una acción, o la indicación que recibe cada vez que se produce un cambio en el estado del juego. Por ejemplo, desde el sonido que se oye al pasar el cursor del ratón sobre un botón y seleccionarlo, hasta la explosión de luces y colores cuando dispara el ArmaTocha2000.

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Supreme Commander y el futuro de la estrategia

Supreme Commander es el nuevo juego de Chris Taylor, que aspira a convertirse en el sucesor de Total Annihilation y un nuevo referente para el género de la estrategia en tiempo real.

Parece ser que lo que quiere hacer Supreme Commander es “alejar la cámara”. En los últimos RTS cada vez se ha ido acercando más y más la cámara a los personajes. Al final hemos acabado controlando a 4 tíos, con un grado de detalle como si fueran juegos de rol (subiendo habilidades y todo!), y en unos mapas minúsculos.

Cuando yo pienso en un RTS que me gustaría, es prácticamente lo contrario a lo que hay. Quiero controlar cientos de unidades, batallones enteros, en batallas épicas que se libren sobre mapas gigantes de kilómetros de extensión, donde simplemente el cómo trasladar las tropas desde mi base hasta el frente (o evitar que el enemigo lo haga) sea uno de los puntos más importantes a tener en cuenta.

En fin, que si eso es lo que Supreme Commander va a traer, ya está tardando :D

Competición: Boolean Soup Competition 2006

Leo en Stratos que la página Boolean Soup ha organizado una competición de desarrollo de videojuegos. Se trata de hacer un juego alrededor de uno de los 4 temas que proponen: Dinosaurios, Internet, Dios, y Piratas / Ninjas.

Se permiten equipos hasta de 2 personas máximo, y el límite para enviar el juego es el 31 de Enero. Entre los premios, destacan una cámara digital, un scanner-impresora-copiadora, una GF7600, y más.

Si estais interesados en participar, aqui teneis el enlace con toda la información. Mucha suerte!

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