DevZing

Blog sobre desarrollo de videojuegos y programación

Archive for the 'Videojuegos' Category

Starcraft 2

No porque todo el mundo lo supiera a estas alturas deja de ser noticia:

Y un poco de gameplay

Ya solo falta Duke Nukem Forever :)

La ecología del juego

Me he encontrado con este artículo de Gamasutra, que trata sobre cómo diseñar las criaturas de tu juego de forma que encajen bien con el entorno, sean realistas, y en general den una buena impresión al jugador, algo que siempre ayuda para eso de la inmersión.

La mayoría de lo que dice son cosas que se sacan de puro sentido común, pero nunca viene mal que alguien se tome la molestia de escribirlas y explicarlas. Así que creo que serán útiles para los que esteis haciendo un juego en que haya enemigos o criaturas de cualquier tipo.

Demo de Stick

Ha tardado, pero ya tenemos subida a la web la primera demo pública de nuestro juego Stick, espero que os guste!

Pinchar aqui para ir a la web

Y un par de imagenes:

¿El sucesor del Theme Hospital?

El otro día me enteré de que Deep Red Games (conocidos por Beach Life, Monopoly tycoon, o Tycoon City: New York) están trabajando en un nuevo juego de gestión, esta vez ambientado en un hospital…

Aunque en este caso no comparte nombre ni tienen derechos sobre el clásico, está claro que Hospital Tycoon es un sucesor espiritual del Theme Hospital (que en paz descanse).
htycoon.jpg

Con esto si soy algo más escéptico. Aunque el desarrollo está bastante avanzado por lo que se ve, no tengo mucha confianza en que llegue a la altura del original. Y más cuando su último juego (Tycoon City: New York) no me gustó mucho. Pero de todos modos, habrá que dar un voto de confianza y a ver que pasa.

Me parece curioso que hasta ahora los juegos que han recogido el testigo de Theme Hospital se pueden contar con los dedos de una mano mutilada, mientras que otros juegos de gestión (por ejemplo, Theme Park), que para mi eran inferiores, han tenido muchos más sucesores e imitadores. Con un poco de suerte, esto servirá para equilibrar algo la balanza.

Por mi parte, con volver a ver algo como la Inflatoterapia en funcionamiento, voy bien servido :D

Cómo hacer un juego adictivo

Hay montones de teorías escritas sobre cómo hacer que un juego sea divertido y adictivo (en el sentido de que motive al jugador para seguir jugando), y probablemente ninguna de ellas sea efectiva al 100%. Esta que voy a comentar (que no es mia, la lei en los foros de Indiegamer) me ha parecido bastante acertada y práctica.

No quiero decir que sea una teoría sobre la diversión, ni que sea la receta mágica de porqué una cosa es divertida y otra no. Simplemente es una regla práctica que puede ser útil para tenerla en cuenta a la hora de diseñar un juego.

(Read the article)

¿El regreso de X-COM?

Leo en AnaitGames la noticia de que Irrational Games está pensando en continuar la saga X-COM y devolverle (o eso espero) el brillo que se merece.

X-COM: UFO Defense (o UFO: Enemy Unknown, como se conoció en Europa) fue uno de los mejores juegos de estrategia jamás creados, que consiguió juntar una parte táctica por turnos con otra de gestión de recursos sin que aquello crujiera por todos los lados (ya podrían aprender otros).

xcomufo_screen003_image.jpgPero no sólo eso, X-COM además era adictivo y tenía un ritmo que muchos otros juegos de turnos envidiarían. Tenía una campaña con un argumento que se iba desvelando poco a poco, pero sin recurrir a misiones enlatadas; y una curva de dificultad perfectamente ajustada en el que tu potencial destructivo aumentaba al ritmo que lo hacía el tamaño de los platillos volantes.

Y sobre todo, tenía la mejor ambientación que he visto nunca en un juego del estilo. Esas misiones nocturnas en las granjas, cercando a los aliens en los campos de maíz ardiendo por el fuego de las granadas, aún no han sido superadas. Y tampoco he tenido tanto respeto a un enemigo de un juego de estrategia como el que le tuve a las crisálidas aliens (los que lo hayan jugado las recordarán :p)

En fin, uno de los grandes, y uno de los tres juegos que me han hecho amar la perspectiva isométrica hasta la muerte. Los otros dos fueron Civilization 2 y Theme Hospital (del que el proyecto Theme Faculty fue un plagio descarado homenaje), de los que espero hablar algún día también.

A ver si hay suerte y les sale algo a la altura de este clásico.

Programación 2D en SDL - Juego isométrico ( IX )

Nueva entrega de los tutoriales. De nuevo lamento la larga espera (provocada por la falta de tiempo libre, como siempre, y porque hablar de los dirty rectangles siempre me ha dado algo de pereza :D ) y espero que la disfruteis, porque ya me queda poco para terminar la serie.

Programación Gráfica 2D (IX) - Picking y Dirty Rectangles

Y aquí el enlace a la versión en PDF

Competición: Tu también puedes

¡Albricias! Ya tenemos aquí un nuevo concurso de desarrollo de videojuegos, esta vez por iniciativa de Nae en su blog, que esta dando que hablar desde el primer momento y que espero tenga mucho éxito, a ver si aparecen más iniciativas por el estilo en el futuro, que siempre son motivo de felicidad colectiva :)

El concurso consiste en hacer un juego en el que el primer enemigo sea un caracol (símbolo del mal supremo). No hay ninguna otra limitación y el ganador se llevará 300 euros. Aqui teneis el link para los que esteis interesados en participar. Mucha suerte!

El mundo sin feedback sería un lugar aburrido

Otro de los “errores” comunes en juegos amateurs es el no dar al feedback la importancia que merece. Muchas veces se le mete dentro del saco del pulido y acabado final, y por lo tanto se deja para más adelante, no se le da importancia alguna, o incluso se ignora completamente.

Con feedback me estoy refiriendo a la confirmación que recibe el jugador cada vez que realiza una acción, o la indicación que recibe cada vez que se produce un cambio en el estado del juego. Por ejemplo, desde el sonido que se oye al pasar el cursor del ratón sobre un botón y seleccionarlo, hasta la explosión de luces y colores cuando dispara el ArmaTocha2000.

(Read the article)

Programación 2D en SDL - Juego isométrico ( VIII )

Por fin, esta vez me ha llevado bastante tiempo (más que nada, por falta de tiempo libre), pero aquí tenéis otra nueva entrega de la serie:

Programación Gráfica 2D (VIII) - Bichos y tochos

Y como siempre, el enlace en PDF

Espero que os guste!

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