DevZing

Blog sobre desarrollo de videojuegos y programación

Archive for September, 2006

Amateur Killers

He hecho una lista con algunos de los que considero los “Amateur Killers” más peligrosos, que provocan gran parte de los fracasos en grupos amateurs. La idea es que pueda servir un poco como un “bestiario”, a tener en cuenta de antemano si se está pensando en organizar un grupo amateur y hacer un videojuego:

(Read the article)

Tutoriales en PDF

Gracias a Harko, que se ha tomado la molestia de pasar los tutoriales a un formato más cómodo para imprimir, ahora están todos disponibles en PDF. Teneis los enlaces para descargarlos en la página de tutoriales.

Muchas gracias! :)

Por qué tu juego es demasiado difícil

Hace ya un tiempo probé Storm III, un juego de Titonus, con quien estoy actualmente trabajando en el Proyecto Stick.

El caso es que estuve jugando un rato, y si no recuerdo bien creo que no fui capaz de pasar del segundo nivel. Aquellos bots me crujían por todos los lados, no era capaz ni de rozarles. Me sentía como un pato de feria.

Al principio pensé que simplemente era demasiado malo y por eso perdía siempre, …

(Read the article)

Programación 2D en SDL - Juego isométrico ( VI )

Se ha hecho esperar, pero ya está disponible la sexta entrega de la serie de tutoriales sobre programación isométrica bajo SDL:

Programación Gráfica 2D (VI) - Mousemapping y optimizaciones

Espero que os sea útil, un saludo!

Stick y ArtFutura

Al final nos ha dado tiempo, y enviaremos Stick a ArtFutura mañana. Han sido unos últimos días de mucho trabajo pero el resultado creo que ha merecido bastante la pena. Da la sensación que hemos avanzado tanto en estas dos semanas como en el resto del verano junto.

Este es el video que enviaremos también a ArtFutura, solo que en baja resolución:

http://www.youtube.com/watch?v=JHZdGHUu460

Y aunque lo que tenemos ahora mismo no sea el juego completo, sino tan sólo una pequeña demo, nos hemos hecho unas carátulas muy majas, más que nada para nosotros mismos. La sensación que da el poder tocar la caja es muy curiosa, es la sensación de que el proyecto, que hasta ahora no era mas que un conjunto de archivos ahora es algo real y sólido: una caja :p

cajaStick1b.jpg

Contenidos vs Jugabilidad

Estos últimos días no he posteado nada nuevo, principalmente porque estoy bastante ocupado dando los últimos retoques a Stick para enviarlo a ArtFutura (a ver si hay suerte). Los tutoriales tendrán que esperar unos días.

Pero ya que finalmente he conseguido que las malditas estelas se vean bien, voy a tomarme un tiempo para poner este artículo sobre un tema que tenía rondando por la cabeza de hace algún tiempo, y me parece interesante comentarlo:

Básicamente, la idea es dividir los juegos en dos grupos, los que se basan en el contenido (content driven) y los que se basan en la jugabilidad (gameplay driven). Esto viene decidido por el factor que más influye en la duración de la vida del juego. La duración que tenga un juego basada en contenido estará en relación directa a la cantidad de contenidos (escenarios, armas, enemigos, etc…) que hayamos desarrollado.

Por el contrario…

(Read the article)

Competición: AutoFire 2007 Shooter

En shmup-dev han organizado un nuevo concurso de desarrollo. Consiste en hacer un shooter 2D con algún arma que use “AutoFire” (disparo automático al mantener pulsada la tecla, o sin pulsarla siquiera). Como la mayoría de shooters 2D cumplen con esta condición, es de esperar que habrá una participación bastante alta.

La valoración de los ganadores no se hará siguiendo ningún criterio específico, sino basándose en la impresión general del juego, y en que les guste o no.

El límite para registrarse es el 21 de Diciembre, y entre los premios hay uno de $250 al mejor, y un montón de juegos gratis de regalo.

Personalmente me gustaría participar, pero no se si tendré el tiempo para hacer algo más o menos digno. Ya veremos :)