DevZing

Blog sobre desarrollo de videojuegos y programación

Cómo hacer un juego adictivo

Hay montones de teorías escritas sobre cómo hacer que un juego sea divertido y adictivo (en el sentido de que motive al jugador para seguir jugando), y probablemente ninguna de ellas sea efectiva al 100%. Esta que voy a comentar (que no es mia, la lei en los foros de Indiegamer) me ha parecido bastante acertada y práctica.

No quiero decir que sea una teoría sobre la diversión, ni que sea la receta mágica de porqué una cosa es divertida y otra no. Simplemente es una regla práctica que puede ser útil para tenerla en cuenta a la hora de diseñar un juego.


Se basa simplemente en que para motivar al jugador, necesitamos plantearle una serie de objetivos, y ofrecerle una serie de recompensas, a diferentes plazos. Esto es independiente de la mecánica básica (el famoso gameplay, que tendrá que ser divertido por si mismo), y se puede aplicar al cualquier tipo de juego con algunos ajustes.

Lo que se consigue con estos objetivos es precisamente motivar al jugador de forma que quiera seguir jugando al juego. Como digo, no es más que un complemento a la mecánica propia del juego. Si está mal diseñada de partida, desequilibrada, etc.. todo esto no sirve para nada.

Al grano: he dicho que se trataba de añadir motivaciones en forma de objetivos y recompensas. Si lo hacemos bien, el jugador debería tener un objetivo y recompensa para cada uno de los siguientes plazos:

- Inmediatamente
- Corto plazo
- Medio plazo
- Largo plazo

Los significados de cada plazo dependen mucho del tipo del juego. No es lo mismo un juego por turnos (donde “Inmediatamente” significa “el próximo turno”), que un juego de acción (donde significa “en unos segundos”)

Los objetivos son simplemente darle algo que hacer al jugador en todo momento. Si permitimos que en algún momento el jugador esté “ocioso” sin tener nada que hacer, ese puede ser el momento que el jugador use para dejar el juego, o aburrirse, etc…

Estos objetivos no tienen porqué darse “explícitamente”, en el sentido clásico de mostrar un cuadro de texto con ellos al jugador. Sobre todo para los objetivos inmediatos, se trata más de algo implícito en el propio juego, como explorar el escenario o eliminar al enemigo que tienes delante.

En cuanto a las recompensas, se trata de motivar al jugador para que cumpla los objetivos a base de darle algo cuando lo consigue. Esa recompensa no tiene tampoco porqué ser explícita y a nivel del juego, puede tratarse simplemente de un efecto visual al acabar con el enemigo y verlo caer desangrado y gritando.

O también podemos optar por recompensas en el sentido clásico. Por ejemplo, los power-ups o armas que suelta el enemigo al morir, o que podemos encontrar al explorar el escenario.

Desde luego, se puede jugar mucho con qué clase de recompensa hay que dar para cada objetivo, y equilibrarlo todo es bastante dificil; pero se trata sobre todo de que el jugador siempre tenga algo que hacer, y que gane algo haciéndolo.

El jugador sigue jugando unos segundos mas para obtener la recompensa inmediata, que a su vez obtiene con el objetivo de llegar a la recompensa a corto plazo, que a su vez…. etc…

Además de eso, otra de las cosas que tenemos que hacer en lo posible es indicar al jugador cómo de lejos está de conseguir cada una de las recompensas (principalmente las de medio - largo plazo). No tiene por que indicarse de forma explícita, pero es una buena idea dar ciertos indicativos de progresos, de modo que el jugador sienta que se está acercando a una de estas recompensas.

Esto es bastante ajustable a cada tipo de juego, asi que voy a poner un par de ejemplos con juegos reales:

Civilization:

  • - Motivación Inmediata: Destruir una unidad enemiga, explorar algo de terreno desconocido, etc. Todas las cosas que puedas hacer en un unico turno.
  • - Motivacion a corto plazo: Algo que obtengas a los pocos turnos. Por ejemplo, terminar de construir algo en alguna ciudad, conquistar una ciudad enemiga tras un asedio, etc…
  • - Motivacion a medio plazo: Algo que represente una gran cantidad de turnos. Conquistar un gran territorio a tu enemigo (o eliminarlo). Construir una maravilla. Descubrir una tecnología….
  • - Motivacion a largo plazo: Ganar la partida

En este caso, además, se indica muy claramente cuánto nos queda para obtener cada una de esas recompensas, un factor que influye mucho en el descomunal grado de adicción que provoca este juego (el síndrome de “un turno más”).

Por ejemplo, el juego nos indica claramente cuántos turnos tardará en construirse algo en cada ciudad, cuánto te queda para conquistar la ciudad enemiga, cuánto tardarás en descubrir la siguiente tecnología (y cuántas más te quedan en el transcurso de la partida, etc…)

Esto hace que el jugador piense “bueno, me espero 4 turnos más a que se construya X antes de dejarlo”, y cuando pasan esos turnos siempre tendrá otra motivación nueva para los siguientes 4 - 5 turnos.

Shooter clásico (por ejemplo, HL):

  • - Motivacion Inmediata: Eliminar a un enemigo.
  • - Motivacion a corto plazo: Eliminar a una serie de enemigos, pasar un “puzzle” o prueba de habilidad exitosamente. Conseguir entrar en una habitacion importante. Activar un interruptor que abra una puerta bloqueada o que te permita continuar.
  • - Motivacion a medio plazo: Pasarte el nivel. Conseguir un nuevo arma. Ver nuevos enemigos.
  • - Motivacion a largo plazo: Terminar una fase. Pasarte el juego.

Por regla general, en los shooters no se muestra tanta información sobre cuanto nos queda para alcanzar una de estas “recompensas”. En muchos casos se ve a simple vista (por ejemplo, sabemos a que distancia está el interruptor que debemos activar, o cuantos enemigos nos quedan por abatir en la habitacion). En otros casos, se muestran indicadores visuales del progreso (por ejemplo, si un enemigo está cerca de morir, se mueve de forma distinta, sangra, etc…).

Por otra parte, aunque no se nos diga como estamos de cerca para terminar un nivel o el juego entero, si que se aprecia un progreso en el cambio gradual del escenario a lo largo que avanzamos.

Como decia, esta “teoría” es un poco de sentido común, y no es nada revolucionario. Pero no viene mal preguntarse cuales son los objetivos y recompensas que estás dando al jugador en cada momento, y ver si es posible que tengas momentos en que dejas al jugador sin nada que hacer en tu juego.

Un saludo!

WordPress database error: [Table 'wwdbblog.serhid_comments' doesn't exist]
SELECT * FROM serhid_comments WHERE comment_post_ID = '48' AND comment_approved = '1' ORDER BY comment_date

No comments yet. Be the first.

Leave a reply